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在 PowerShell 中运行以下命令来检查是否已经安装了 OpenSSH 服务 Get-WindowsCapability -Online | ? Name -like ‘OpenSSH.Server*’ 在 PowerShell 中运行以下命令来安装 OpenSSH Server: Add-WindowsCapability -Online -Name OpenSSH.Server~~~~0.0.1.0 运行以下命令来启动 OpenSSH 服务,并设置其为开机自启动: Start-Service sshd Set-Service -Name sshd -StartupType ‘Automatic’ 使用以下命令来确保 SSH 服务已经启动: Get-Service sshd 如果服务状态是 Running,则表示 SSH 服务已经成功启动。 默认情况下,SSH 使用端口 22,需要确保 Windows 防火墙允许 22 端口 通过。可以通过 PowerShell 执行以下命令来打开端口: New-NetFirewallRule -Name sshd...
UE5项目学习
参考课程:Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer Course UE版本:UE5.4.4 Getting Started 视频中称默认的StarterContent的Minimal_Default Map并不能保存修改,所以想要在此基础上进行修改,需要将其保存为一个新的Level。这作为StarterContent工具包的内容应该是容易理解的,我们并不应该也并不能去改变StarterContent中的内容,但经过实操却发现其实可以修改。 然后可以在Project Setting中的Maps & Modes设置 Editor启动的默认地图,这里存在路径名称似乎不统一的问题,即设置中显示路径为/Games/Maps,然后内容浏览器里我们是从/Content/Maps里访问的。 active level editor...
C++
为简单的叙述 IDE 如下图所示,从VS中创建空项目后,会出现如下结构 但是要注意,Header Files、Resource Files、Source Files实质上只是过滤器,并不真正存在于磁盘中,仅仅存在于这个解决方案资源管理器视图中。 那么该怎么显示真实的磁盘的目录结构? 如图所示,点击红框选中的Show All...
UE5C++编程
留意UE5为编程提供的功能: 在C++中创建新的Gameplay类,在用Visual Studio编译后,所有的改变都反映在虚幻编辑器中。在UE引擎中创建类与创建标准C++类、函数和变量相似,用标准C++语法定义的。 使用虚幻反射系统,用元数据属性说明符的宏封装类,提供编辑器功能。每个类都定义了一个新的Object或Actor的模板。 UE引擎中的容器提供关于类和数据结构的集合信息 使用Gameplay...
UE5的FPS模板
UE5的FPS模板包含以下内容: 一个玩家可以控制的第一人称角色,可以移动和射击 一把可以发射子弹并被捡起的枪 一个带有基本几何体(斜坡、平台等)的关卡 会对角色及子弹的撞击做出反应的立方体 模板具体内容 蓝图 FPS模板中包含以下蓝图: 玩家角色蓝图:BP_FirstPersonCharacter 步枪蓝图:BP_PickUp_Rifle 步枪子弹蓝图:BP_FirstPersonProjectile 游戏模式蓝图:BP_FirstPersonGameMode 玩家控制器蓝图:BP_FirstPersonPlayerController 第一人称角色:位于FirstPersonArms下,有角色使用的动画、骨骼网格体、材质以及纹理 阅读父类代码Demo2Character.h
UE5内容浏览器
基于UE官方文档学习编写 内容浏览器 内容浏览器(Content Browser),用于在虚幻项目中创建、导入、整理、查看和修改内容资产。 同时可以打开最多四个内容浏览器实例,该功能的意义在于: 在不同的内容浏览器中筛选不同的资产类型,例如一个只显示静态网格体,一个只显示材质等。 在项目的不同文件夹之间迁移资产 显然问题在于,什么是资产?资产都有哪些类型? UE项目中,所有的内容片段都是资产。资产就像是积木,被我们用来搭建游戏。 资产有许多不同类型,一些资产可以在UE引擎外部创建,而蓝图之类的资产可以直接在引擎中创建。 暂时我从UE提供的FPS模板中,所看到的资产类型共有: 蓝图类 数据资产(输入映射上下文):设备输入到操作映射的集合 数据资产(输入操作):代表一个能被映射到任意硬件输入设备的抽象游戏操作 触摸界面设置 关卡 MapBuildDataRegistry:用于管理和存储关卡构建数据,通常与关卡的构建、保存和加载过程相关。 动画蓝图 动画序列 动画蒙太奇 曲线图谱 颜色曲线 材质函数 材质 材质实例 骨骼网格体 物理资产 骨骼 纹理 音波(Sound...
UE5基础知识(一)
基于UE官方文档学习编写 基础知识 UE界面 首次打开UE5时,呈现的是关卡编辑器(Level Editor)的界面。 官方文档提供图片如下: 什么是关卡? 文档中指出,关卡(Level)是游戏世界的部分或者全部。关卡包含玩家可以看到并与之交互的所有内容。游戏中常常有多个关卡,彼此之间有划分明确的过渡。 UE将每个关卡保存为单独的.umap文件,因此有时关卡又被称为Maps。 组合起来创建关卡至少所需的元素有: 一个.umap文件,即关卡本身。可将其视为保存其他所有内容的容器。 一个由静态网格体Actor(Static Mesh Actors)组成的环境,例如树木、岩石、墙壁等。 一个由骨骼网格体Actor(Skeletal Mesh...