基于UE官方文档学习编写

内容浏览器

内容浏览器(Content Browser),用于在虚幻项目中创建、导入、整理、查看和修改内容资产。

同时可以打开最多四个内容浏览器实例,该功能的意义在于:

  • 在不同的内容浏览器中筛选不同的资产类型,例如一个只显示静态网格体,一个只显示材质等。
  • 在项目的不同文件夹之间迁移资产

显然问题在于,什么是资产?资产都有哪些类型?

UE项目中,所有的内容片段都是资产。资产就像是积木,被我们用来搭建游戏。

资产有许多不同类型,一些资产可以在UE引擎外部创建,而蓝图之类的资产可以直接在引擎中创建。

暂时我从UE提供的FPS模板中,所看到的资产类型共有:

  • 蓝图类
  • 数据资产(输入映射上下文):设备输入到操作映射的集合
  • 数据资产(输入操作):代表一个能被映射到任意硬件输入设备的抽象游戏操作
  • 触摸界面设置
  • 关卡
  • MapBuildDataRegistry:用于管理和存储关卡构建数据,通常与关卡的构建、保存和加载过程相关。
  • 动画蓝图
  • 动画序列
  • 动画蒙太奇
  • 曲线图谱
  • 颜色曲线
  • 材质函数
  • 材质
  • 材质实例
  • 骨骼网格体
  • 物理资产
  • 骨骼
  • 纹理
  • 音波(Sound wave)
  • 静态网格体
  • Sound Cue
  • 浮点曲线
  • 纹理立方体
  • Cascade粒子系统
  • C++类

内容浏览器界面

再回到内容浏览器界面部分:
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如上图所示,共有导航栏、源面板、集合、筛选器、搜索栏、资产视图、设置按钮

No.1 导航栏(Navigation Bar)

导航栏用于处理资产、在文件夹路径之间来回浏览的功能按钮,并显示当前打开的文件夹浏览记录路径。
共分为三个部分,分别是资产控制按钮、历史记录按钮、浏览记录路径
如图所示:
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资产控制按钮:

  • 添加(Add):用于将现有资产添加到项目中或创建新资产
  • 导入(Import):用于打开浏览器,选择一个或多个资产,添加到项目当中。
  • 保存全部(Save All):保存所有未保存更改的资产

历史记录按钮:共有前进和后退之分,类似于Web的前进与后退,使得在最近的文件路径之间来回浏览

浏览记录路径:显示当前文件夹路径

No.2 源面板(Sources Panel)

包含项目中所有文件夹的列表(但一般开始UE有默认筛选显示)
即通过提供的FPS模板,然后内容浏览器中一般就显示 内容(Content)文件夹下的一些内容以及C++类。

源面板分为收藏夹面板、项目名称、搜索按钮、资产树:
如图所示:
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  • 1.收藏夹面板(Favorites Panel):包含对已添加到收藏夹中的资产的引用
  • 2.项目名称(Project Name):即当前打开项目的名称
  • 3.搜索按钮(Search Buttons):打开搜索栏,进行搜索
  • 4.资产树(Asset Tree):即显示文件夹的层级列表。

No.3 集合(Collections)

集合面板显示你有权访问的所有集合的列表
如图所示:
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集合由折叠/展开按钮、添加集合按钮、搜索按钮、集合列表、资产计数五个部分组成。

No.4 筛选器(Filters)

筛选器栏提供了广泛的功能,可根据广泛的过滤条件显示符合条件的资产。

No.5 搜索栏(Search Bar)

搜索栏,由筛选器按钮、搜索栏、保存搜索按钮、上一个搜索按钮组成。
以上为文档原文,认为保存搜索按钮译为保存搜索结果按钮,上一个搜索按钮应译为搜索历史按钮
如图所示:
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筛选器按钮:点击该按钮,可以打开筛选器菜单,选择相应的筛选器,从而自定义资产视图中显示的内容。
搜索栏:用于搜索资产
保存搜索结果按钮:即将当前搜索结果保存为新集合
搜索历史按钮:点击该按钮可以看到之前的搜索输入历史

No.6 资产视图(Asset View)

资产视图中显示当前选定文件夹或集合中的所有可用资产,共分为视图区域、资产计数。

在资产视图中,可以直接将资产拖到关卡中。同时在资产视图空白处,可以点击右键,打开上下文菜单,创建和导入资产。当然可以创建文件夹。

No.7 设置按钮(Settings)

设置按钮用于打开设置菜单,用于调整内容浏览器的相关内容:

  • 视图类型(资产的显示方式等)
  • 搜索筛选器
  • 要包含或排除的内容
  • 搜索选项

开发者文件夹

即Developers文件夹下,可以复制和处理资产,而不必担心破坏项目中的内容。包括从小规模资产修改,一直到项目级的重构。

开发者文件夹下的资产旨在用作沙盒环境?切勿在该文件夹之外的任何位置引用此文件夹中的资产。

Cook即为将资源和内容转换为引擎运行时可以高效使用的格式。这个过程通常发生在游戏开发中的打包或构建阶段,是引擎优化性能和减少加载时间的关键步骤。

为了确保不会意外打包已损坏或正在处理的资产,可从Cook版本中排除开发者文件夹。